Виртуальная среда и ее влияние на человека (реферат)


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ    3
1. ВИРТУАЛЬНАЯ СРЕДА И ЧЕЛОВЕК    4
2. ВЛИЯНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЫ НА ЧЕЛОВЕКА    7
ЗАКЛЮЧЕНИЕ    11
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ    12

 

Введение

 

Влияние виртуальной среды на человека трудно переоценить. Сегодня с этим феноменом следует считаться и уже нельзя сбрасывать его со счетов. Понятие "Виртуальная среда" является достаточно широким, чтобы полностью раскрыть его в рамках данной работы. Поэтому мы возьмем за основу такой объект виртуальной среды как Интернет. Интернет также называет Всемирной паутиной, Сетью, Глобальной сетью, и.т.д., что подчеркивает его важность и центральное место в контексте определения понятия виртуальной среды.

Сегодня более чем для 66% пользователей путешествия по Сети заменили просмотр телепрограмм. Причем 40% подключенных к Интернету пользователей одновременно смотрят на монитор ПК и на экран телевизора (Internet Index, 1998).

После этого уже не кажется какой-то чересчур экстравагантной гиперболой определение, данное современному представителю вида Homo sapiens российским писателем Виктором Пелевиным – "эхо электромагнитных процессов в трубке телевизора".

Собственно, это и есть главный пункт многочисленных обвинений: Сеть превращает человека в существо второго рода, экран компьютерного монитора уже стал частью мозга человека. "Конец света будет просто телепередачей", - резюмирует тот же Пелевин. "Мир недостаточно реален для Апокалипсиса", - уверен известный французский философ Жан Бодрийар.

Тем не менее, не все ученые и исследователи так пессимистичны. Несомненно одно, проблема влияния виртуальной среды на человека является одной из важнейших проблем современности. Это и определяет актуальность данной работы.

В контексте данной работы мы ставим перед собой задачу рассмотреть виртуальную среду и ее влияние на человека.

 

1. Виртуальная среда и человек

 

Что бы ответить на вопрос, поставленный нами в данной работе, нужно сначала определить, насколько возможно, само понятие виртуальной среды, а затем показать, в каком смысле можно говорить о ее влиянии на человека.

Рассматриваемая в нашей работе модель виртуальной среды связана непосредственно с компьютерной реальностью и обозначается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве.

Виртуальная среда предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.)

Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д.

Одной из первых историко-теоретических работ о виртуальной среде стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993).

Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена виртуальной среды в развитии синтетических возможностей кино- и видео-симуляторов. Корни же функциональной концепции виртуальной среды в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем:

1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения;

2) виртуальная среда — оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса.

Как отмечал М. Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; виртуальная среда и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости;

3) Операции с компонентами виртуальной среды потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами;

4) Работа в виртуальной среде сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентировано-игровой характер;

5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности.

Именно интерактивные возможности виртуальной среды делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям.

 

Заказать реферат